Szamotulski „Rolnik” na podium konkursu Cyberliga 1.0
28 Czerwca 2023W czwartek, 15 czerwca, uczniowie Zespołu Szkół nr 2 im. S. Staszica w Szamotułach udział wzięli w konkursie CYBERLIGA 1.0 w ramach projektu współpracy pn. „Enigma - wsparcie nauczania i informatyki w szkołach podstawowych i ponadpodstawowych Metropolii Poznań” realizowanego ze środków Wielkopolskiego Regionalnego Programu Operacyjnego na lata 2014-2020 oraz Budżetu Państwa. Było to zwieńczenie wielomiesięcznej pracy uczestników w ramach CYBERAKADEMII 1.0 i 2.0, gdzie uczniowie mieli możliwość poznania podstaw kodowania, elektroniki, robotyki i programowania poprzez serię projektów i prostych eksperymentów.
Partnerami projektu byli:
- Stowarzyszenie Metropolia Poznań (Lider),
- Miasto Poznań,
- Powiat Szamotulski,
- Miasto i Gmina Szamotuły,
natomiast uczestnikami byli uczniowie i nauczyciele ze szkół:
- Liceum Ogólnokształcące nr III w Poznaniu,
- Liceum Ogólnokształcące nr VII w Poznaniu,
- Liceum Ogólnokształcące nr VIII w Poznaniu,
- Liceum Ogólnokształcące im. św. Marii Magdaleny w Poznaniu,
- I Liceum Ogólnokształcące im. Piotra Skargi w Szamotułach,
- Zespół Szkół nr 2 w Szamotułach,
- Szkoła Podstawowa nr 1 w Szamotułach,
- Szkoła Podstawowa nr 3 w Szamotułach
W końcowej fazie projektu w szranki stanęły drużyny spośród niemal wszystkich szkół objętych działaniami. Konkurencja rozgrywana była na stołach konkursowych z matą. Drużyny przygotowywały i programowały swoje roboty przed konkursem a podczas zawodów pokazywały efekty swych prac. Roboty musiały być samodzielne, nie mogły być zdalnie sterowane. Każda drużyna miała trzy próby. W klasyfikacji końcowej liczyła się ta, w której drużyna zdobyła największą liczbę punktów. Cztery najlepsze drużyny w danej kategorii rywalizowały następnie w meczach półfinałowych i finałowych. Jeden przejazd w ramach Robot Game trwał 2 minuty i 30 sekund. W tym czasie drużyna musiała spróbować wykonać jak największą ilość zadań na macie.
Drużyna z szamotulskiego rolnika zbudowała i zaprojektowała robota, który okazał się być bezkonkurencyjny w wykonywaniu zadań na stole, natomiast w klasyfikacji ogólnej wszystkich etapów zajęła zaszczytne trzecie miejsce i nagrody w postaci smartbandów.
Konkursowy robot wrócił do szkoły, gdzie od września będzie atrakcją uczniów na zajęciach informatycznych.